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Alça WeeeCore IA IoT - 1
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Alça WeeeCore IA IoT - 3
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Alça WeeeCore IA IoT – Kit educacional IA x IoT

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Modelo: 181061

A Weeemake desenvolveu o WeeeCore, um controlador de robô educacional de IA x IoT que é perfeito para vários cenários de ensino, incluindo ensino em sala de aula, ensino comunitário e treinamento online/offline para STEAM, codificação, robótica, IA, educação de IoT e muito mais. A estrutura do gamepad e a rica eletrônica integrada tornam o WeeeCore altamente versátil e útil.

O WeeeCore ostenta um módulo de reconhecimento de voz offline integrado e um display LED colorido, criando uma interação homem-máquina envolvente e atraente. Ele também apresenta vários sensores de bordo, incluindo um sensor de luz e giroscópio, que fornecem diversas saídas de dados.

Além disso, o WeeeCore tem duas portas de extensão que permitem que você se conecte a uma placa de chassi de extensão e módulos eletrônicos de código aberto. Uma porta Tipo C permite fornecimento de energia e comunicação com PCs. Cinco LEDs fornecem efeitos de luz abundantes, e um display LCD colorido, microfone integrado e alto-falante facilitam a interação de áudio e vídeo na educação STEAM.

O software de programação WeeeCode oferece suporte à programação gráfica e à programação Python, tornando-o acessível a usuários de todas as idades, desde iniciantes até desenvolvedores profissionais.

  • Detalhes
  • Parâmetros

| Visão geral

Weeecore é um controlador AI x IoT Robot desenvolvido pela Weeemake. Com a estrutura do gamepad e a rica eletrônica integrada, o WeeeCore é aplicável a vários cenários de ensino, como ensino em sala de aula, ensino comunitário, treinamento online/offline para STEAM, codificação, robótica, IA, educação IoT, etc.

  Suporta Wi-Fi e Bluetooth de modo duplo.

  Identificador de IA, computação de ponta com capacidade de IA local.

  Luz LED RGB integrada, sensor giroscópio, sensores de luz, faixa LED RGB, joystick de 5 direções, botões.

https://weeemake.com.br/wp-content/uploads/2024/11/Alca-WeeeCore-IA-IoT-a.png

Com mais de 32 lições baseadas em enredos, os alunos recebem um guia passo a passo para programar e terminar a aventura de codificação no oceano e no espaço sideral.

https://weeemake.com.br/wp-content/uploads/2024/11/Alca-WeeeCore-IA-IoT-b.png

Amostragem biológica em alto mar

| Introdução

Weeecore é um equipamento de ensino AIoT, pode ser uma alça programável e também um controlador de robô AIoT. Suporta programação gráfica e programação microPython.

https://weeemake.com.br/wp-content/uploads/2024/11/Alca-WeeeCore-IA-IoT-e.png
  • Módulo de reconhecimento de voz offline integrado e display LED colorido oferecem interação homem-máquina interessante e atraente;
  • Vários sensores integrados, como sensor de luz e giroscópio, que fornecem vários tipos de saída de dados;
  • Duas portas de extensão para conexão à placa de extensão do chassi e módulos eletrônicos de código aberto;
  • Porta tipo C para conexão a PCs para alimentação e comunicação;
  • Cinco LEDs, permitindo apresentar abundantes efeitos de luz;
  • Display LCD colorido, microfone e alto-falante integrados, oferecem interação de áudio e vídeo na educação STEAM; e
  • O software de programação WeeeCode suporta programação gráfica e programação Python, destinada a usuários de todas as idades, desde usuários de base 0 até desenvolvedores profissionais.

| Currículo

https://weeemake.com.br/wp-content/uploads/2024/11/Alca-WeeeCore-IA-IoT-f.png
Lição Nome da lição Conteúdo Ponto de conhecimento
Lição 1
Laboratório Subaquático – Movimento. Planejando a trajetória de movimento de um submarino. Aprenda sobre interfaces de programação. Aprenda sobre código relacionado a movimento, aprenda a se mover e girar.
Lição 2 Laboratório Subaquático – Loop. Usando um programa de otimização de repetição para tornar o movimento mais suave. Aprenda a decompor o movimento e a entender os efeitos dinâmicos.
Lição 3 Piloto de submarino. Projetando um controlador inteligente para movimento submarino. Aprenda sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos.
Lição 4 Transformando Rumble Elephant. Usando comandos de voz para ativar um modo de transformação, permitindo que o submarino imite um peixe-espada e navegue em águas perigosas. Entenda o tamanho e a forma dos caracteres, o conceito de centro da tela.
Lição 5 Atravessando correntes subaquáticas. O personagem Rumble é levado por um vórtice e acaba na cidade perdida de Atlântida. Entenda os efeitos especiais dos personagens, execução repetida, taxa de mudança e quantidade de mudança.
Lição 6 Aventura subaquática. Projetando controles de botão com instruções condicionais para ajudar o submarino a escapar de monstros robôs mecânicos. Entenda o tamanho do palco e controle o movimento do papel por meio de coordenadas.
Lição 7 Ativando o Sistema de Defesa. Criando uma representação gráfica do sistema de defesa. Domine o método e as técnicas de desenho de polígonos.
Lição 8 Magia da Besta Robô. Projetando magia espacial e baseada em fogo para os monstros robôs mecânicos destruírem o sistema de defesa. Use carimbos para criar rastros de movimento.
Lição 9 Expedição Atlantis (Parte 1). Completar uma tarefa em que Rumble usa o escudo de Zeus e o tridente de Poseidon para eliminar bolas de fogo e afastar os monstros mecânicos em Atlântida. Aprenda sobre detecção de código, operações lógicas e “e” e “ou”.
Lição 10 Expedição Atlantis (Parte 2).
Lição 11 Carregamento de Artefato. Coletando minerais de energia que aparecem aleatoriamente para carregar o artefato. Use variáveis ​​para manter a pontuação.
Lição 12 Carregamento de Artefato. Projetando sensores que permitem que o submarino navegue automaticamente por cânions subaquáticos. Aprenda métodos de otimização de programas.
Lição 13 Amostragem biológica subaquática (Parte 1). Projetando um programa para Rumble e outros personagens subaquáticos para coletar criaturas marinhas usando uma lança, começando pelo submarino. Use todo o conhecimento aprendido em conjunto para otimizar programas.
Lição 14 Amostragem biológica subaquática (Parte 2).
Lição 15 Palácio Subaquático (Parte 1). Criando controles básicos para Rumble e projetando a trajetória da bola de fogo enquanto projeta mecanismos de vitória e derrota para o desafio do palácio subaquático. Use todo o conhecimento prévio para criar um design de jogo rico.
Lição 16 Palácio Subaquático (Parte 2). Projetando labirintos com várias camadas e designs de armadilhas para tornar o jogo mais diversificado.
Lição Nome da lição Conteúdo Ponto de conhecimento
Lição 1
Viagem espacial. Projetando a órbita de foguetes e satélites. Use todo o conhecimento prévio para criar um design de jogo rico.
Lição 2 Os oito planetas do sistema solar. Projetando modelos para as órbitas dos oito planetas ao redor do sol e seus ciclos de revolução. Projetar programas para movimento circular e entender conhecimentos astronômicos relacionados ao sistema solar.
Lição 3 Nossa Terra. Aprenda sobre conexões de hardware para controladores e entenda comandos síncronos e assíncronos.
Lição 4 Bloqueio de maré. Projetando um modelo para a gravidade das marés do sistema Terra-Lua, explicando o fenômeno das marés. Crie uma tela que não seja atualizada quando blocos de construção forem usados ​​e aprenda sobre astronomia de marés.
Lição 5 Através do Buraco de Minhoca. Criando uma pequena animação de Rumble descobrindo e viajando através de um buraco de minhoca. Crie programas de movimento em espiral, entenda os conceitos de taxa e quantidade de mudança e aplique materiais sólidos.
Lição 6 Bebê Alienígena (Parte 1). Projetando um jogo onde Rumble pilota uma nave espacial para resgatar bebês alienígenas escondidos em um pequeno cinturão de asteroides enquanto evita meteoritos aleatórios. Use números aleatórios, programe para vários caracteres e use seletores de cores.
Lição 7 Bebê Alienígena (Parte 2).
Lição 8 Comunicação interestelar. Projetando um sistema de diálogo entre Rumble e os bebês alienígenas para aprender sobre seu planeta natal. Entenda o conceito de strings, use a interação humano-computador para fazer perguntas por meio de código e permita que os personagens interajam entre si por meio de transmissões.
Lição 9 Alien Store (Parte 1). Calculando o custo de compra de suprimentos e reabastecimento da nave espacial. Use strings, operações e comparações.
Lição 10 Alien Store (Parte 2).
Lição 11 Monstro Alienígena (Parte 1). Projetar um programa para os monstros alienígenas vagarem e atacarem, acompanhado de bons efeitos sonoros e visuais. Use código relacionado ao movimento, números aleatórios, código relacionado à detecção e materiais sonoros juntos.
Lição 12 Monstro Alienígena (Parte 2). Projetando um programa para o sistema de controle da nave espacial Rumble, incluindo um escudo eletromagnético e armas para combater os monstros alienígenas. Use código relacionado a movimento, código relacionado a detecção e efeitos de design de som/material juntos.
Lição 13 Acelerador de Tempo (Parte 1). Escoltando os bebês alienígenas de volta ao seu planeta, Miller, perto do grande buraco negro, Kugantuya. Use cronômetros e todo o conhecimento prévio juntos.
Lição 14 Acelerador de Tempo (Parte 2). Embora tenha passado pouco tempo em Miller, a Terra passou por vários anos de mudanças sazonais, que são projetadas e exibidas na tela.
Lição 15 Relógio na Nave Espacial (Parte 1). Projetando um relógio inteligente e um despertador exibidos na tela. Algoritmos de conversão de tempo para horas, minutos e segundos.
Lição 16 Relógio na Nave Espacial (Parte 2). Projete alarmes com base em variáveis ​​de tempo.

| Software

https://weeemake.com.br/wp-content/uploads/2024/12/Alca-WeeeCore-IA-IoT-g.png
  • Suporta programação gráfica WeeeCode e programação microPython;
  • Suporte à plataforma Blynk IoT; e
  • Funciona com APP Inventor para design e desenvolvimento de APP.

| Especificações

https://weeemake.com.br/wp-content/uploads/2024/12/Alca-WeeeCore-IA-IoT-h-640x269.png
Nome WeeeCore
Chip
ESP-WROOM-32
Processador
Processador principal ESP32-D0WDQ6
Frequência do relógio 80~240 MHz
Memória integrada
ROM 448 KB
SDRAM 520 KB
Memória estendida Flash SPI 4 MB
Tensão de trabalho
Corrente contínua 5 V
Sistema operacional
microPython
Comunicação sem fio
Wi-fi
Bluetooth de modo duplo
Portas físicas
Porta micro USB (tipo C)
Porta de conexão de extensão x 2
Porta de alimentação (PH2.0)
Eletrônica de bordo
5 LEDs RGB
Sensor de luz x1
Microfone x1
Alto-falante x1
Sensor de giroscópio x1
Tela colorida TFT LCD de 1,3′ x1
Joystick (5 direções) x1
Botão x2
Módulo de reconhecimento de fala offline x1
Versão do hardware
V1.0
Dimensões
86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × largura × profundidade)
Peso
41 g

| Expansão

  • As placas de extensão do chassi oferecem 2 motores codificadores, sensor de rastreamento de 4 linhas, sensor ultrassônico, receptor IR e 6 portas de extensão para conectar sensores extras e módulo de câmera inteligente; e
  • Ele permite que os alunos aprendam e experimentem controle preciso de movimento, decisões precisas sobre rastreamento de linha e movimento.
https://weeemake.com.br/wp-content/uploads/2024/12/Alca-WeeeCore-IA-IoT-i.png
Nome Placa de expansão WeeeCore
Tensão de trabalho
4,5 V (3 pilhas AA)
Portas físicas
Porta de conexão WeeeCore X2

Porta de alimentação (PH2.0)

Porta ultrassônica

Porta 3Pin x 4 (suporte servo, eletrônica de código aberto)

Porta I2C x 2

Motor codificador ZH1.5 6PIN x 4

Motor e Rodas Motor codificador x2
Roda x2
Roda giratória x1
Eletrônica Sensor seguidor de linha x4
Sensor ultrassônico x1
Suporte de bateria x1/Pacote de bateria de lítio x1 (opcional)
Versão do hardware V1.0
Dimensões 117 mm × 90 mm × 33 mm (altura × largura × profundidade)
Peso 115 g

| Ideias

| Aplicações do WeeeCore:

  • Ensino em sala de aula para educação em STEAM, codificação, robótica, IA e IoT;
  • Ensino comunitário para educação em tecnologia e inovação;
  • Treinamento online/offline para educação em STEAM, codificação, robótica, IA e IoT; e
  • Projetos DIY para fabricantes e entusiastas.

| Projetos divertidos para educação em IA x IoT:

  • Criando um robô controlado por voz que responde a comandos verbais;
  • Construindo um robô seguidor de linha usando os sensores de bordo;
  • Projetando um sistema de automação residencial inteligente usando portas de extensão e sensores;
  • Criação de um jogo usando o display LED e o software de programação WeeeCode;
  • Construindo um drone que pode ser controlado usando a estrutura do gamepad e a eletrônica de bordo;
  • Criação de uma instalação de arte interativa usando o display LED colorido e recursos de interação de áudio e vídeo;
  • Projetando um sistema de irrigação de jardim inteligente usando o sensor de luz e o software de programação WeeeCode;
  • Criando um instrumento musical controlado por movimento usando o giroscópio e o microfone; e
  • Construindo uma estação de monitoramento meteorológico usando sensores de bordo e display LCD.
Nome WeeeCore
Chip
ESP-WROOM-32
Processador
Processador principal ESP32-D0WDQ6
Frequência do relógio 80~240 MHz
Memória integrada
ROM 448 KB
SDRAM 520 KB
Memória estendida Flash SPI 4 MB
Tensão de trabalho
Corrente contínua 5 V
Sistema operacional
microPython
Comunicação sem fio
Wi-fi
Bluetooth de modo duplo
Portas físicas
Porta micro USB (tipo C)
Porta de conexão de extensão x 2
Porta de alimentação (PH2.0)
Eletrônica de bordo
5 LEDs RGB
Sensor de luz x1
Microfone x1
Alto-falante x1
Sensor de giroscópio x1
Tela colorida TFT LCD de 1,3′ x1
Joystick (5 direções) x1
Botão x2
Módulo de reconhecimento de fala offline x1
Versão do hardware
V1.0
Dimensões
86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × largura × profundidade)
Peso
41 g
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